This is an old revision of the document!
====== Εξαιρέσεις (Exceptions) ====== Σε αυτή την ενότητα θα αναφερθούμε σε αντικείμενα τα οποία δημιουργούνται κατά την ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος, όταν συμβαίνει κάτι αναπάντεχο ή μη διαχειρίσιμο από το πρόγραμμα. Σε αυτές της περιπτώσεις παράγεται ένα νέο αντικείμενο που ονομάζεται "εξαίρεση" (//exception//), με παράλληλη διακοπή της κανονικής ροής του προγράμματος. Ο προγραμματιστής καλείται να διαχειριστεί μέσα από επιπλέον κώδικα τις πιθανές εξαιρέσεις, και κατ' επέκταση να διαχειριστεί ομαλά τα γεγονότα από τα οποία προέρχονται. Για να διασφαλίσουμε ότι το πρόγραμμά μας θα συνεχίσει την εκτέλεσή του ακόμη και αν συμβεί ένα απροσδόκητο γεγονός, χρησιμοποιούμε τον μηχανισμό διαχείρισης των **εξαιρέσεων (exceptions)**. ====== Αντικείμενο της εξαίρεσης (exception object) ====== Κάθε εξαίρεση που μπορεί να προκληθεί παράγει ένα αντικείμενο το οποίο περιέχει όλες τις πληροφορίες που έχουν να κάνουν με το λάθος το οποίο έχει προκύψει, όπως ο τύπος του λάθους και την κατάσταση που βρισκόταν το πρόγραμμα όταν έγινε το λάθος αυτό. Σε αυτό το σημείο ας δούμε ένα πολύ απλό και συχνό λάθος που μπορεί να προκύψει αν δεν λάβει σχετική μέριμνα ο προγραμματιστής. <code java TestDivideByZero.java> import java.io.*; import java.util.Scanner; public class TestDivideByZero { public static void main (String[] args) { int x; int y; int result; Scanner input = new Scanner(System.in); System.out.print( "Enter first integer: " ); x = input.nextInt(); System.out.print( "Enter second integer: " ); y = input.nextInt(); result = x/y; System.out.printf( "Product is %d\n", result ); } } </code> Τι θα συμβεί στο παραπάνω πρόγραμμα αν ο 2ος αριθμός που θα δώσει ο χρήστης είναι 0; Επίσης αν ο χρήστης δεν δώσει αριθμό σαν είσοδο αλλά γράμμα; Όπως καταλαβαίνουμε, θα πρέπει να προβλέψουμε όλες τις περιπτώσεις (ή τουλάχιστον τις πιο βασικές) στις οποίες ο χρήστης είτε από λάθος είτε επειδή είναι κακόβουλος θα δώσει σαν είσοδο κάτι το οποίο δεν είναι σωστό και θα προκαλέσει πρόβλημα. Το παραπάνω παράδειγμα είναι ένα από τα προβλήματα που μπορούν να δημιουργηθούν σε ένα πρόγραμμα και καλούμαστε να το αντιμετωπίσουμε προκειμένου **να μην σταματήσει η εκτέλεση του προγράμματος**. Στο παραπάνω παράδειγμα συνεπώς, το σύστημα θα παράξει ένα αντικείμενο που θα περιγράφει το είδος του λάθους που συνέβη. Ο προγραμματιστής πρέπει: - να λάβει το αντικείμενο - να εξετάσει το λάθος που έχει προκύψει - να αντιμετωπίσει το λάθος, ώστε το πρόγραμμά να επιστρέψει σε ένα σημείο από όπου μπορεί να συνεχίσει τη λειτουργία του χωρίς πρόβλημα. |Προηγούμενο: [[:java:interfaces| Διεπαφές (Interfaces) ]] | [[ :toc | Περιεχόμενα ]] | Επόμενο: [[:java:exceptions_try_catch_block | Διαχείριση Εξαιρέσεων]]|