User Tools

Site Tools


cpp:object_creation

Δημιουργία αντικειμένων

Η δημιουργία αντικειμένων γίνεται με κλήση του αντίστοιχου κατασκευαστή ως εξής:

Rectangle.hpp
#include <iostream>
using namespace std;
 
class Rectangle {
  private:
    int width, height;
  public:
    Rectangle(int w, int h);
    Rectangle(int s);
    Rectangle();
    ~Rectangle();
    int getWidth() const;
    int getHeight() const;
    void setWidth(int w);
    void setHeight(int h);
};
Rectangle.cpp
#include "Rectangle.hpp"
 
Rectangle::Rectangle(int w, int h): width(w), height(h) {
  std::cout << "Constructor with 2 parameters!\n";
}
Rectangle::Rectangle(int s) : width(s), height(s) {
  std::cout << "Constructor with 1 parameter!\n";
}
Rectangle::Rectangle(): width(0), height(0) {
  std::cout << "Constructor with 0 parameters!\n";
}
 
Rectangle::~Rectangle() {
  std::cout << "Rectangle destructor!\n";
}
 
int Rectangle::getWidth() const { return width;}
int Rectangle::getHeight() const { return height;}
void Rectangle::setWidth(int w) { width = w; }
void Rectangle::setHeight(int h) { height = h; }
RectangleUsage.cpp
#include "Rectangle.hpp"
 
int main() {
  Rectangle rect1(3,4);
  Rectangle rect2(5);
  Rectangle rect3;
}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί τρία (3) αντικείμενα της κλάσης Rectangle το αντικείμενο rect1 με πλευρές 3 και 4, το rect2 με πλευρές κοινού μήκους 5 και το αντικείμενο rect3 που έχει μηδενικές τιμές.

Παρατηρήστε ότι για το τελευταίο αντικείμενο δεν χρησιμοποιούνται παρενθέσεις κατά την κλήση του καστασκευαστή, όπως πιθανόν θα περιμένατε

Rectangle rect3();

Η χρήση παρενθέσεων δεν είναι απαραίτητη, αλλά ούτε και λανθασμένη (έκδοση g++ 7.x.x ή νεότερη)

Εναλλακτικοί τρόποι κλήσης του κατασκευαστή της κλάσης

Εκτός από την χρήση παρενθέσεων για την κλήση του καστασκευαστή της κλάσης όταν αυτός έχει ορίσματα υπάρχουν οι παρακάτω επιπλέον τρόποι κλήσης κατασκευαστών:

1. Κατασκευαστές με μόνο μία παράμετρο

Στην περίπτωση που έχουμε μόνο μία παράμετρο μπορούμε να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης με χρήση του τελεστή ίσον ('=') ως εξής:

class_name object_name = initialization_value;

Για παράδειγμα, για την κλάση Rectangle στη συνάρτηση main μπορείτε να γράψετε

int main () {
  Rectangle rect=5;
  cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
  return 0;
}

Σε αυτή την περίτπωση καλείται ο κατασκευαστής που έχει ένα μόνο όρισμα το οποίο λαμβάνει την τιμή 5. Το εμβαδό του παραλληλογράμμου που εκτυπώνεται είναι 25 (5×5).

2. Χρήση αγκίστρων αντί για παρενθέσεις

Η C++ δίνει την δυνατότητα χρήσης αγκίστρων αντί για παρενθέσεις προκειμένου να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης. Ο τρόπος αυτός έχει τις εξής δύο παραλαγές:

Σε αναλογία με τη χρήση παρενθέσεων
int main () {
  Rectangle rect {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h)
  cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
  return 0;
}

Καλείται ο κατασκευαστής της κλάσης με δύο ορίσματα (width=5, height=6).

Με χρήση του τελεστή = πριν τα άγκιστρα
RectangleInitialization.cpp
int main () {
  Rectangle rect = {5,6};              // καλεί Rectangle(int w, int h)
  Rectangle rects[2] = {{4,5}, {5,6}}; // καλεί Rectangle(int w, int h) για κάθε θέση του πίνακα
  cout << "[rect    ] area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
  cout << "[rects[0]] area: " << rects[0].getWidth() * rects[0].getHeight() << endl;
  cout << "[rects[1]] area: " << rects[1].getWidth() * rects[1].getHeight() << endl;
  return 0;
}

Οι παραπάνω τρόποι είναι ισοδύναμοι εάν πρόκειται να αρχικοποιήσουμε ένα μεμονομένο αντικείμενο. Στην περίπτωση που θέλουμε να αρχικοποιήσουμε πίνακες από αντικείμενα, μόνο η χρήση του τελεστή ίσον ('=') πριν από τα άγκιστρα επιτρέπει την παραπάνω αρχικοποίηση σε μία εντολή.

Δημιουργία αντικειμένων μέσω δυναμικής δέσμευσης της απαιτούμενης μνήμης

Τα παραδείγματα που είδαμε μέχρι τώρα δημιουργούν αντικείμενα μέσα στο stack της διεργασίας. Εάν θέλουμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα τα οποία είναι αποθηκευμένα στο heap, δηλαδή δεσμεύεται δυναμικά μνήμη για αυτά, θα πρέπει να το κάνουμε μέσω του τελεστή **new** που είδαμε προηγούμενα ως εξής:

RectangleInHeap.cpp
#include "Rectangle.hpp"
 
int main () {
  Rectangle *rect;      
  rect = new Rectangle(5,6);  // Δέσμευση της μνήμης για ένα αντικείμενο τύπου Rectangle
                              // και αρχικοποίηση του με τιμές width=5, height=6.
  /* 
   * do fancy things here...
   */
 
  delete rect;                // Απελευθέρωση της μνήμης που δεσμεύτηκε προηγούμενα. 
                              // Καλείται ο καταστροφέας της κλάσης εάν υπάρχει.
  return 0;
}

Όταν ολοκληρωθεί ο κύκλος ζωής του αντικειμένου θα πρέπει να διαγραφεί το αντικείμενο μέσω του τελεστή delete. Η χρήση του τελεστή delete καλεί πριν την καταστροφή του αντικειμένου τον καταστροφέα της κλάσης. Κατεβάστε και μεταγλωττίστε τον παραπάνω κώδικα για να δείτε τα μηνύματα που εκτυπώνονται.

cpp/object_creation.txt · Last modified: 2021/05/07 06:22 (external edit)