This shows you the differences between two versions of the page.
Next revision | Previous revision Next revision Both sides next revision | ||
oop:introduction [2015/01/20 10:59] gthanos created |
oop:introduction [2015/01/20 13:11] gthanos [Headline] |
||
---|---|---|---|
Line 16: | Line 16: | ||
===== Η Κλάση ===== | ===== Η Κλάση ===== | ||
- | Τα αντικείμενα που περιγράψαμε παραπάνω αποτελούν (εναλλακτικές) υλοποιήσεις ενός βασικού μοντέλου ή σχεδίου. Για παράδειγμα όταν αγοράζει κάποιος ένα αυτοκίνητο, αυτό αποτελεί υλοποίηση ενός βασικού σχεδίου. Μέρος του **σχεδίου** είναι η ύπαρξη κάποιων παραμέτρων όπως το χρώμα ή το επίπεδο του εξοπλισμού. | + | Τα αντικείμενα που περιγράψαμε παραπάνω αποτελούν (εναλλακτικές) υλοποιήσεις ενός βασικού σχεδίου. Για παράδειγμα, όταν αγοράζει κάποιος ένα αυτοκίνητο, αυτό αποτελεί υλοποίηση του βασικού σχεδίου του αυτοκινήτου, έτσι όπως αυτό υλοποιείται από το εργαστάσιο κατασκευής. Μέρος του **σχεδίου** είναι η ύπαρξη κάποιων παραμέτρων όπως το χρώμα ή το επίπεδο του εξοπλισμού. |
+ | |||
+ | | Τον ρόλο του **σχεδίου** με την έννοια που αναφέρεται παραπάνω τον παίζει η **κλάση**. Η κλάση αποτελεί το σχέδιο με βάση το οποίο αντικείμενα του συγκεκριμένου τύπου της κλάσης υλοποιούνται σε ένα πρόγραμμα. Τα αντικείμενα μιας κλάσης διέπονται από τις ίδιες //εσωτερικές μεταβλητές// (δεδομένα) και από τις ίδιες //συμπεριφορές// (συναρτήσεις). Τα αντικείμενα της ίδιας κλάσης μπορεί να διαφέρουν ως προς το περιεχόμενο των //εσωτερικών τους μεταβλητών//. | {{ :oop:class-object.png ?200|}} | | ||
+ | |||
+ | | Το διπλανό σχήμα απεικονίζει διαφορετικές υλοποιήσεις ενός αυτοκινήτου με βάση το αρχικό σχέδιο του συγκεκριμένου μοντέλου. Αντιστρέφοντας το παράδειγμα του αυτοκινήτου, όλα τα αυτοκίνητα του συγκεκριμένου μοντέλου αποτελούν υλοποιήσεις του ίδιου αρχικού σχεδίου. | {{:oop:car-class-object.jpg?100 }} | | ||
+ | |||
+ | ==== Κατασκευαστές της Κλάσης (Class Constructors) ==== | ||
+ | |||
+ | Στον πραγματικό κόσμο μπορούμε να έχουμε διαφορετικές υλοποιήσεις ενός σχεδίου, διαφοροποιώντας κάποιες αρχικές παραμέτρους στο σχέδιο αυτό. Για παράδειγμα, μπορούμε να έχουμε διαφορετικές εκδόσεις για τα αυτοκίνητα ενός μοντέλου (π.χ. διαφοροποίηση στο επίπεδο του εξοπλισμού ή στο χρώμα). | ||
+ | |||
+ | Ανάλογα, στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, μία κλάση μπορεί να δώσει διαφοροποιημένα αντικείμενα. Κάθε αντικείμενο υλοποιείται από μία μέθοδο που καλείται κατασκευαστής (//constructor//). Ο κατασκευαστής της κλάσης υλοποιεί το κάθε αντικείμενο με βάση το σχέδιο της κλάσης μπορεί να κληθεί για διαφορετικά αντικείμενα με διαφορετικές παραμέτρους, οδηγώντας τελικά σε διαφοροποιημένα αντικείμενα ως προς τα χαρακτηριστικά τους. | ||
+ | |||
+ | Επιπρόσθετα, μια κλάση μπορεί να έχει περισσότερους του ενός κατασκευαστές. | ||
+ | |||
+ | ==== Περιεχόμενα της Κλάσης ==== | ||
+ | |||
+ | Κάθε κλάση περιέχει κατά βάση τρία (3) πράγματα: | ||
+ | - Δεδομένα. Τα δεδομένα διακρίνονται σε: | ||
+ | * Βασικούς τύπους δεδομένων (Primitive Types), char, int, long, float, double, arrays κλπ | ||
+ | * Σύνθετους τύπους δεδομένων (Reference Types), Strings, Arrays, Objects κλπ | ||
+ | - Object Constructors (κατασκευαστές αντικειμένων) | ||
+ | - Μεθόδους (συναρτήσεις στην γλώσσα C) | ||
+ | |||
- | Τον ρόλο του **σχεδίου** με την έννοια που αναφέρεται παραπάνω τον παίζει η **κλάση**. Η κλάση αποτελεί το σχέδιο με βάση το οποίο αντικείμενα του τύπου της κλάσης υλοποιούνται σε ένα πρόγραμμα. | ||