This shows you the differences between two versions of the page.
|
swing:intro [2020/03/16 10:45] gthanos |
swing:intro [2020/03/16 10:45] |
||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| - | ====== Δημιουργία παραθυρικών εφαρμογών με Swing ====== | ||
| - | |||
| - | Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πως μπορούμε να κατασκευάσουμε παραθυρικές εφαρμογές (Graphical User Interfaces, GUIs) με χρήση της βιβλιοθήκης **Swing**. Οι παραθυρικές εφαρμογές είναι διαφορετικές από τις εφαρμογές που χρησιμοποιούν την κονσόλα για είσοδο και έξοδο, με την έννοια ότι δεν υφίσταται μία συνεχής ροή προγράμματος, | ||
| - | |||
| - | Το παρακάτω σχήμα **Α** δείχνει το παράδειγμα μίας εφαρμογής swing που αποτελείται από μόνο ένα κουμπί (button). O χρήστης κάθε φορά που πατά το κουμπί με το ποντίκι (αριστερό click) δημιουργείται ένα event του τύπου ActionEvent. To event μπορούμε να επιλέξουμε να το διαχειριστούμε μέσα από ένα αντικείμενο του τύπου //event listener//, το οποίο παρέχει τον κώδικα που θα εκτελεστεί για το event αυτό. Στο σχήμα **Β** δίνεται εποπτικά η διαδικασία δημιουργίας αλλά και διαχείρισης του event από τον //event listener//. | ||
| - | |||
| - | ^Α. Παράδειγμα γραφικού περιβάλλοντος java/ | ||
| - | |{{ : | ||
| - | |||
| - | <WRAP tip 80% center round> | ||
| - | Βασικό χαρακτηριστικό του event driven προγραμματισμού είναι ότι δημιουργούμε αντικείμενα και μεθόδους (event listeners) τα οποία δεν γνωρίζουμε αν θα κληθούν και με ποια σειρά θα κληθούν, | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | Το γραφικό περιβάλλον μίας εφαρμογής αποτελείται από αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν οντότητες με τις οποίες ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει. Παραδείγματα, | ||
| - | |||
| - | {{ : | ||
| - | |||
| - | | Προηγούμενο: | ||
| - | |||