| Both sides previous revision
Previous revision
Next revision
|
Previous revision
Next revision
Both sides next revision
|
swing:intro [2018/03/19 15:20] gthanos [Events και Listeners] |
swing:intro [2018/03/20 17:46] gthanos [Χρήση μίας ανώνυμης κλάσης ActionListener] |
| ====== Δημιουργία παραθυρικών εφαρμογών με Swing ====== | ====== Δημιουργία παραθυρικών εφαρμογών με Swing ====== |
| |
| Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πως μπορούμε να κατασκευάσουμε παραθυρικές εφαρμογές (Graphical User Interfaces, GUIs) με χρήση της βιβλιοθήκης **Swing**. Οι παραθυρικές εφαρμογές είναι διαφορετικές από τις εφαρμογές που χρησιμοποιούν την κονσόλα για είσοδο και έξοδο, με την έννοια ότι δεν υφίσταται μία συνεχής ροή προγράμματος, αλλά τμήματα του προγράμματος, εκτελούνται μετά την δημιουργία ενός ερεθίσματος, που ονομάζεται **event**. Το ερέθισμα αυτό κατά κανόνα δημιουργείται από τον χρήστη που αλληλεπιδρά με το πρόγραμμα μέσω του ποντικιού και του πληκτρολογίου. Το πρόγραμμα εκτελείται και κάποια στιγμήα σταματά μέχρι να δοθεί το επόμενο ερέθισμα από τον χρήστη και να δημιουργηθεί το αντίστοιχo event. Επειδή, το πρόγραμμα υπακούει σε ερεθίσματα, το μοντέλο αυτό είναι γνωστό ως //event driven programming// (προγραμματισμός με βάση events). | Σε αυτή την ενότητα θα δούμε πως μπορούμε να κατασκευάσουμε παραθυρικές εφαρμογές (Graphical User Interfaces, GUIs) με χρήση της βιβλιοθήκης **Swing**. Οι παραθυρικές εφαρμογές είναι διαφορετικές από τις εφαρμογές που χρησιμοποιούν την κονσόλα για είσοδο και έξοδο, με την έννοια ότι δεν υφίσταται μία συνεχής ροή προγράμματος, αλλά τμήματα του προγράμματος, εκτελούνται μετά την δημιουργία ενός ερεθίσματος, που ονομάζεται **event**. Το ερέθισμα αυτό κατά κανόνα δημιουργείται από τον χρήστη που αλληλεπιδρά με το πρόγραμμα/γραφικό περιβάλλον μέσω του ποντικιού και του πληκτρολογίου. Το πρόγραμμα εκτελείται κάθε φορά που θα δοθεί το επόμενο ερέθισμα από τον χρήστη, με συνέπεια να δημιουργηθεί το αντίστοιχo //event//. Επειδή, το πρόγραμμα υπακούει σε ερεθίσματα, το μοντέλο αυτό είναι γνωστό ως //event driven programming// (προγραμματισμός με βάση events). |
| |
| ===== Events και Listeners ===== | Το παρακάτω σχήμα **Α** δείχνει το παράδειγμα μίας εφαρμογής swing που αποτελείται από μόνο ένα κουμπί (button). O χρήστης κάθε φορά που πατά το κουμπί με το ποντίκι (αριστερό click) δημιουργείται ένα event του τύπου ActionEvent. To event μπορούμε να επιλέξουμε να "πιαστεί" από ένα αντικείμενο του τύπου //event listener//, το οποίο παρέχει κώδικα που θα εκτελεστεί για το event αυτό. Στο σχήμα **Β** δίνεται εποπτικά η διαδικασία δημιουργίας αλλά και "πιασίματος" του event από τον //event listener//. |
| |
| Το γραφικό περιβάλλον μίας εφαρμογής αποτελείται από αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν οντότητες με τις οποίες ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει. Παραδείγματα, τέτοιων οντοτήτων είναι τα buttons, text boxes, textfields, radio buttons, menu items κ.α. | ^Α. Παράδειγμα γραφικού περιβάλλοντος java/swing ^ B. Διαδικασία δημιουργίας και "πιασίματος" ενός event από ένα αντικείμενο τύπου //event listener// ^ |
| | |{{ :swing:swing-button1.png?200 }} | {{ :swing:swingeventhandlingprocess.png }} | |
| Όταν ο χρήστης πατήσει ένα πλήκτρο από το πληκτρολόγιο ή μετακινήσει το ποντίκι, ο **//window manager//** στέλνει μία ειδοποίηση (//event//) για την αλλαγή της κατάστασης ενός από τα αντικείμενα του γραφικού περιβάλλοντος. Για παράδειγμα, πατώντας ένα κουμπί από το γραφικό περιβάλλον, μετακινώντας το ποντίκι ή εισάγοντας ένα χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο παράγεται ένα event που σηματοδοτεί την αλλαγή που έκανε ο χρήστης. | |
| | |
| Ο **//window manager//** δημιουργεί //events// για κάθε απειροελάχιστη μεταβολή της θέσης του ποντικιού ή για το πάτημα ενός κουμπιού από το πληκτρολόγιο. Τα περισσότερα προγράμματα δεν έχουν κανένα ενδιαφέρον για όλα τα //events// που παράγονται. Προκειμένου ένα πρόγραμμα να μην "βομβαρδίζεται" με πολλά διαφορετικά events τα οποία του είναι αδιάφορα θα πρέπει να θεσπίσει του δικούς του event listeners, οι οποίοι ακούν σε συγκεκριμένα events. | |
| | |
| Θα πρέπει να τονίσουμε ότι υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι event. Για παράδειγμα, η μετακίνηση του ποντικιού παράγει ένα MouseMotionEvent ενώ το πάτημα ενός κουμπιού παράγει ένα ActionEvent. Επομένως, τo πρόγραμμα θα πρέπει να θεσπίσει τους κατάλληλους event //listeners// τα οποία παράγονται από τις γραφικές οντότητες που μας ενδιαφέρουν και για τους τύπους των //event// που επίσης ενδιαφέρουν. Η διαδικασία "πιασήματος" ενός event, ονομάζεται //event handling//. | |
| |
| <WRAP tip 80% center round> | <WRAP tip 80% center round> |
| Βασικό χαρακτηριστικό του event driven προγραμματισμού είναι ότι δημιουργούμε αντικείμενα και μεθόδους (event listeners) τα οποία δεν γνωρίζουμε αν θα κληθούν και με ποια σειρά θα κληθούν, καθώς αυτό εξαρτάται από τον χρήστη που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα. Ο προγραμματιστής κατά κανόνα δεν έχει έλεγχο της σειράς εκτέλεσης των μεθόδων αυτών. | Βασικό χαρακτηριστικό του event driven προγραμματισμού είναι ότι δημιουργούμε αντικείμενα και μεθόδους (event listeners) τα οποία δεν γνωρίζουμε αν θα κληθούν και με ποια σειρά θα κληθούν, καθώς αυτό εξαρτάται από τον χρήστη που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα. Ο προγραμματιστής κατά κανόνα δεν έχει τον έλεγχο της σειράς εκτέλεσης των μεθόδων που ορίζει. |
| </WRAP> | </WRAP> |
| |
| Το παρακάτω σχήμα δείχνει εποπτικά την διαδικασία δημιουργίας ενός event που προκύπτει από το πάτημα ενός κουμπιού (button) με το ποντίκι. Το event "πιάνεται" από ένα event listener και στη στη συνέχεια εκτελείται κώδικας που έχει θεσπιστεί για το event αυτό. | Το γραφικό περιβάλλον μίας εφαρμογής αποτελείται από αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν οντότητες με τις οποίες ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει. Παραδείγματα, τέτοιων οντοτήτων είναι τα buttons, text boxes, textfields, radio buttons, menu items κ.α. Στην παρακάτω εικόνα δίνεται μία απλή εφαρμογή calculator. Κάθε αριθμός ή τελεστής αριθμητικής πράξης είναι αποθηκευμένο σε ένα αντικείμενο τύπου button. Οι ενδιάμεσοι αριθμοί και το αποτέλεσμα της αριθμητικής πράξης εμφανίζεται στο πεδίο κειμένου (textfield) στην κορυφή του παραθύρου. |
| | |
| {{ :swing:swingeventhandlingprocess.png |}} | |
| | |
| ==== Οι βασικοί τύποι των διαφορετικών Event ==== | |
| |
| Οι κλάσεις των events βρίσκονται μέσα στο πακέτο **java.awt.event**. Οι κυριότεροι τύποι event είναι οι εξής: | {{ :swing:swingcalculator.png?200 |}} |
| |
| * **AWTEvent:** Είναι η γονική κλάση για όλα τα αντικείμενα τύπου event. Αυτή η κλάση και οι υποκατηγορίες της κληρονομούν την κλάση java.awt.Event. | |
| * **ActionEvent:** Ένα ActionEvent δημιουργείται όταν πατήσετε ένα button του γραφικού περιβάλλοντος ή επιλέξετε το στοιχείο μίας λίστας ή επιλέξετε ένα στοιχείο από το μενού της εφαρμογής. | |
| * **KeyEvent:** Παράγεται όταν ένα κουμπί πατιέται από το πληκτρολόγιο. | |
| * **MouseEvent:** Παράγεται α) σε κάθε μεταβολή της θέσης του ποντικιού και β) σε κάθε πάτημα των πλήκτρων του ποντικιού. | |
| * **MouseWheelEvent:** Παράγεται σε κάθε μετακίνηση της ροδέλας του ποντικιού. | |
| * **WindowEvent:** Ένα event που υποδεικνύει ότι ένα παράθυρο έχει αλλάξει την κατάστασή του. Αυτό το συμβάν χαμηλού επιπέδου δημιουργείται από ένα παράθυρο όταν ανοίγεται, κλείνεται, ενεργοποιείται, απενεργοποιείται, γίνεται minimize ή όταν το παράθυρο γίνεται ενεργό ή ανενεργό. | |
| |
| |
| firstWindow.setVisible(true); | firstWindow.setVisible(true); |
| </code> | </code> |
| ==== Χρήση μίας ανώνυμης κλάσης ActionListener ==== | ==== Χρήση μίας ανώνυμης κλάσης ActionListener σε αντικατάσταση της κλάσης EndingListener ==== |
| |
| Για να μην έχουμε πολλαπλά αρχεία, μία παραλλαγή των παραπάνω είναι να τοποθετήσουμε την κλάση EndingListener σε μία ανώνυμη κλάση, ως εξής: | Για να μην έχουμε πολλαπλά αρχεία, μία παραλλαγή των παραπάνω είναι να τοποθετήσουμε την κλάση EndingListener σε μία ανώνυμη κλάση, ως εξής: |