====== Δημιουργία αντικειμένων ====== Η δημιουργία αντικειμένων γίνεται με κλήση του αντίστοιχου κατασκευαστή ως εξής: #include using namespace std; class Rectangle { private: int width, height; public: Rectangle(int w, int h); Rectangle(int s); Rectangle(); ~Rectangle(); int getWidth() const; int getHeight() const; void setWidth(int w); void setHeight(int h); }; #include "Rectangle.hpp" Rectangle::Rectangle(int w, int h): width(w), height(h) { std::cout << "Constructor with 2 parameters!\n"; } Rectangle::Rectangle(int s) : width(s), height(s) { std::cout << "Constructor with 1 parameter!\n"; } Rectangle::Rectangle(): width(0), height(0) { std::cout << "Constructor with 0 parameters!\n"; } Rectangle::~Rectangle() { std::cout << "Rectangle destructor!\n"; } int Rectangle::getWidth() const { return width;} int Rectangle::getHeight() const { return height;} void Rectangle::setWidth(int w) { width = w; } void Rectangle::setHeight(int h) { height = h; } #include "Rectangle.hpp" int main() { Rectangle rect1(3,4); Rectangle rect2(5); Rectangle rect3; } Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί τρία (3) αντικείμενα της κλάσης //Rectangle// το αντικείμενο //rect1// με πλευρές 3 και 4, το //rect2// με πλευρές κοινού μήκους 5 και το αντικείμενο //rect3// που έχει μηδενικές τιμές. Παρατηρήστε ότι για το τελευταίο αντικείμενο δεν χρησιμοποιούνται παρενθέσεις κατά την κλήση του καστασκευαστή, όπως πιθανόν θα περιμένατε Rectangle rect3(); Η χρήση παρενθέσεων δεν είναι απαραίτητη, αλλά ούτε και λανθασμένη (έκδοση g++ 7.x.x ή νεότερη) ===== Εναλλακτικοί τρόποι κλήσης του κατασκευαστή της κλάσης ===== Εκτός από την χρήση παρενθέσεων για την κλήση του καστασκευαστή της κλάσης όταν αυτός έχει ορίσματα υπάρχουν οι παρακάτω επιπλέον τρόποι κλήσης κατασκευαστών: === 1. Κατασκευαστές με μόνο μία παράμετρο === Στην περίπτωση που έχουμε μόνο μία παράμετρο μπορούμε να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης με χρήση του τελεστή ίσον ('=') ως εξής: class_name object_name = initialization_value; Για παράδειγμα, για την κλάση //Rectangle// στη συνάρτηση //main// μπορείτε να γράψετε int main () { Rectangle rect=5; cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl; return 0; } Σε αυτή την περίτπωση καλείται ο κατασκευαστής που έχει ένα μόνο όρισμα το οποίο λαμβάνει την τιμή 5. Το εμβαδό του παραλληλογράμμου που εκτυπώνεται είναι 25 (5x5). === 2. Χρήση αγκίστρων αντί για παρενθέσεις === Η C++ δίνει την δυνατότητα χρήσης αγκίστρων αντί για παρενθέσεις προκειμένου να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης. Ο τρόπος αυτός έχει τις εξής δύο παραλαγές: == Σε αναλογία με τη χρήση παρενθέσεων == int main () { Rectangle rect {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h) cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl; return 0; } Καλείται ο κατασκευαστής της κλάσης με δύο ορίσματα (//width=5, height=6//). == Με χρήση του τελεστή = πριν τα άγκιστρα == int main () { Rectangle rect = {5,6}; // καλεί Rectangle(int w, int h) Rectangle rects[2] = {{4,5}, {5,6}}; // καλεί Rectangle(int w, int h) για κάθε θέση του πίνακα cout << "[rect ] area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl; cout << "[rects[0]] area: " << rects[0].getWidth() * rects[0].getHeight() << endl; cout << "[rects[1]] area: " << rects[1].getWidth() * rects[1].getHeight() << endl; return 0; } Οι παραπάνω τρόποι είναι ισοδύναμοι εάν πρόκειται να αρχικοποιήσουμε ένα μεμονομένο αντικείμενο. Στην περίπτωση που θέλουμε να αρχικοποιήσουμε πίνακες από αντικείμενα, μόνο η χρήση του τελεστή ίσον ('=') πριν από τα άγκιστρα επιτρέπει την παραπάνω αρχικοποίηση σε μία εντολή. ===== Δημιουργία αντικειμένων μέσω δυναμικής δέσμευσης της απαιτούμενης μνήμης ===== Τα παραδείγματα που είδαμε μέχρι τώρα δημιουργούν αντικείμενα μέσα στο //stack// της διεργασίας. Εάν θέλουμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα τα οποία είναι αποθηκευμένα στο //heap//, δηλαδή δεσμεύεται δυναμικά μνήμη για αυτά, θα πρέπει να το κάνουμε μέσω του τελεστή [[cpp:dynamic_memory|**new** που είδαμε προηγούμενα]] ως εξής: #include "Rectangle.hpp" int main () { Rectangle *rect; rect = new Rectangle(5,6); // Δέσμευση της μνήμης για ένα αντικείμενο τύπου Rectangle // και αρχικοποίηση του με τιμές width=5, height=6. /* * do fancy things here... */ delete rect; // Απελευθέρωση της μνήμης που δεσμεύτηκε προηγούμενα. // Καλείται ο καταστροφέας της κλάσης εάν υπάρχει. return 0; } Όταν ολοκληρωθεί ο κύκλος ζωής του αντικειμένου θα πρέπει να διαγραφεί το αντικείμενο μέσω του τελεστή //delete//. Η χρήση του τελεστή //delete// καλεί πριν την καταστροφή του αντικειμένου τον καταστροφέα της κλάσης. Κατεβάστε και μεταγλωττίστε τον παραπάνω κώδικα για να δείτε τα μηνύματα που εκτυπώνονται.