cpp:object_creation
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Next revision | Previous revisionNext revisionBoth sides next revision | ||
cpp:object_creation [2017/04/16 02:57] – created gthanos | cpp:object_creation [2017/04/20 08:45] – gthanos | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
====== Δημιουργία αντικειμένων ====== | ====== Δημιουργία αντικειμένων ====== | ||
- | ===== Δημιουργία | + | Η δημιουργία αντικειμένων |
+ | <code c++> | ||
+ | Rectangle rect1(3, | ||
+ | Rectangle rect2(5); | ||
+ | Rectangle rect3; | ||
+ | </ | ||
+ | Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί 3 αντικείμενα της κλάσης // | ||
+ | |||
+ | <WRAP center round tip 80%> | ||
+ | Παρατηρήστε ότι για το τελευταίο αντικείμενο δεν χρησιμοποιούνται παρενθέσεις κατά την κλήση του καστασκευαστή, | ||
+ | <code c++> | ||
+ | Rectangle rect3(); // this is an error | ||
+ | </ | ||
+ | Η χρήση παρενθέσεων είναι λανθασμένη με συνέπεια να λάγετε μήνυμα λάθους από τον μεταγλωττιστή. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Άλλοι τρόποι κλήσης του κατασκευαστή της κλάσης ===== | ||
+ | |||
+ | Εκτός από την χρήση παρενθέσεων για την κλήση του καστασκευαστή της κλάσης όταν αυτός έχει ορίσματα υπάρχουν οι παρακάτω επιπλέον τρόποι κλήσης κατασκευαστών: | ||
+ | |||
+ | === 1. Κατασκευαστές με μόνο μία παράμετρο === | ||
+ | |||
+ | Στην περίπτωση που έχουμε μόνο μία παράμετρο μπορούμε να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης με χρήση του τελεστή ίσον (' | ||
+ | < | ||
+ | Για παράδειγμα, | ||
+ | <code c++> | ||
+ | int main () { | ||
+ | Rectangle rect=5; | ||
+ | cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl; | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Σε αυτή την περίτπωση καλείται ο κατασκευαστής που έχει ένα μόνο όρισμα το οποίο λαμβάνει την τιμή 5. Το εμβαδό του παραλληλογράμμου που εκτυπώνεται είναι 25 (5x5). | ||
+ | |||
+ | === 2. Χρήση αγκύλων αντί για παρενθέσεις === | ||
+ | |||
+ | Η C++ δίνει την δυνατότητα χρήσης αγκύλων αντί για παρενθέσεις προκειμένου να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης. Ο τρόπος αυτός έχει τις εξής δύο παραλαγές: | ||
+ | |||
+ | == Σε αναλογία με τη χρήση παρενθέσεων == | ||
+ | |||
+ | <code c++> | ||
+ | int main () { | ||
+ | Rectangle rect {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h) | ||
+ | cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl; | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Καλείται ο κατασκευαστής της κλάσης με δύο ορίσματα (//width=5, height=6// | ||
+ | |||
+ | == Με χρήση του τελεστή = πριν τις αγκύλες == | ||
+ | |||
+ | <code c++> | ||
+ | int main () { | ||
+ | Rectangle rect = {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h) | ||
+ | Rectangle rects[2] = {{4,5}, {5,6}}; // calls Rectangle(int w, int h) for each table element | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Οι παραπάνω δύο τρόποι είναι ισοδύναμοι εάν πρόκειται να αρχικοποιήσουμε ένα μεμονομένο αντικείμενο. Στην περίπτωση που θέλουμε να αρχικοποιήσουμε πίνακες από αντικείμενα, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Δημιουργία και ανάθεση αντικειμένων σε δείκτες ====== | ||
+ | |||
+ | Τα αντικείμενα που φτιάξαμε μέχρι τώρα αποθηκεύονται μέσα στη στοίβα της συνάρτησης που καλεί τον κατασκευαστή της. Τα αντικείμενα αυτά έχουν χρόνο ζωής όσο εκτελείται η συγκεκριμένη συνάρτηση και η στοίβα της είναι ενεργή. Μόλις επιστρέψουμε από την συνάρτηση που δημιουργεί το οποιοδήποτε αντικείμενο, | ||
+ | |||
+ | <code cpp foo.cpp> | ||
+ | #include < | ||
+ | using namespace std; | ||
+ | #include " | ||
+ | |||
+ | void foo(void) { | ||
+ | Rectangle rect[2] = { {5,6}, {3,4} }; | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | int main() { | ||
+ | int x=5, y=3; | ||
+ | foo(); | ||
+ | cout << "x: " << x << ", y: " << y << endl; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Υπάρχουν όμως περιπτώσεις που θέλουμε να ορίσουμε ένα αντικείμενο το οποίο θα παραμείνει και μετά την έξοδο από τη συνάρτηση που το δημιούργησε. Σε αυτές τις περιπτώσεις αρκεί να ορίσουμε ένα δείκτη προς το αντικείμενο και να το αρχικοποιήσουμε με τη βοήθεια του τελεστή //new// όπως παρακάτω: | ||
+ | |||
+ | <code cpp> | ||
+ | int main() { | ||
+ | Rectangle rect{3, 4}; | ||
+ | Rectangle *r1, *r2, *r3; | ||
+ | r1 = ▭ | ||
+ | r2 = new Rectangle = {5, 6}; | ||
+ | r3 = new Rectangle[2] { {4,8}, {7,3} }; | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | cout << " | ||
+ | delete bar; | ||
+ | delete[] baz; | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
===== Κατασκευαστές αντιγραφείς ===== | ===== Κατασκευαστές αντιγραφείς ===== | ||
cpp/object_creation.txt · Last modified: 2021/05/07 06:22 (external edit)