User Tools

Site Tools


cpp:object_creation

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Next revision
Previous revision
Next revisionBoth sides next revision
cpp:object_creation [2017/04/16 02:57] – created gthanoscpp:object_creation [2017/04/20 08:13] – [Δημιουργία και ανάθεση αντικειμένων σε δείκτες] gthanos
Line 1: Line 1:
 ====== Δημιουργία αντικειμένων ====== ====== Δημιουργία αντικειμένων ======
  
-===== Δημιουργία και ανάθεση αντικειμένων σε δείκτες =====+Η δημιουργία αντικειμένων γίνεται με κλήση του αντίστοιχου κατασκευαστή ως εξής
 +<code c++> 
 +Rectangle rect1(3,4); 
 +Rectangle rect2(5); 
 +Rectangle rect3; 
 +</code>
  
 +Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί 3 αντικείμενα της κλάσης //Rectangle// το αντικείμενο //rect1// με πλευρές 3 και 4, το //rect2// με πλευρές κοινού μήκους 5 και το αντικείμενο //rect3// που λαμβάνει τυχαίες τιμές. 
 +
 +<WRAP center round tip 80%>
 +Παρατηρήστε ότι για το τελευταίο αντικείμενο δεν χρησιμοποιούνται παρενθέσεις κατά την κλήση του καστασκευαστή, όπως πιθανόν θα περιμένατε
 +<code c++>
 +Rectangle rect3(); // this is an error
 +</code> 
 +Η χρήση παρενθέσεων είναι λανθασμένη με συνέπεια να λάγετε μήνυμα λάθους από τον μεταγλωττιστή.
 +</WRAP>
 +
 +===== Άλλοι τρόποι κλήσης του κατασκευαστή της κλάσης =====
 +
 +Εκτός από την χρήση παρενθέσεων για την κλήση του καστασκευαστή της κλάσης όταν αυτός έχει ορίσματα υπάρχουν οι παρακάτω επιπλέον τρόποι κλήσης κατασκευαστών:
 +
 +=== 1. Κατασκευαστές με μόνο μία παράμετρο ===
 +
 +Στην περίπτωση που έχουμε μόνο μία παράμετρο μπορούμε να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης με χρήση του τελεστή ίσον ('=') ως εξής:
 +<code>class_name object_name = initialization_value;</code>
 +Για παράδειγμα, για την κλάση //Rectangle// στη συνάρτηση //main// μπορείτε να γράψετε 
 +<code c++>
 +int main () {
 +  Rectangle rect=5;
 +  cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
 +  return 0;
 +}
 +</code>
 +
 +Σε αυτή την περίτπωση καλείται ο κατασκευαστής που έχει ένα μόνο όρισμα το οποίο λαμβάνει την τιμή 5. Το εμβαδό του παραλληλογράμμου που εκτυπώνεται είναι 25 (5x5).
 +
 +=== 2. Χρήση αγκύλων αντί για παρενθέσεις ===
 +
 +Η C++ δίνει την δυνατότητα χρήσης αγκύλων αντί για παρενθέσεις προκειμένου να καλέσουμε τον κατασκευαστή της κλάσης. Ο τρόπος αυτός έχει τις εξής δύο παραλαγές:
 +
 +== Σε αναλογία με τη χρήση παρενθέσεων ==
 +
 +<code c++>
 +int main () {
 +  Rectangle rect {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h)
 +  cout << "area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
 +  return 0;
 +}
 +</code>
 +
 +Καλείται ο κατασκευαστής της κλάσης με δύο ορίσματα (//width=5, height=6//).
 +
 +== Με χρήση του τελεστή = πριν τις αγκύλες ==
 +
 +<code c++>
 +int main () {
 +  Rectangle rect = {5,6}; // calls Rectangle(int w, int h)
 +  Rectangle rects[2] = {{4,5}, {5,6}}; // calls Rectangle(int w, int h) for each table element
 +  cout << "[rect    ] area: " << rect.getWidth() * rect.getHeight() << endl;
 +  cout << "[rects[0]] area: " << rects[0].getWidth() * rects[0].getHeight() << endl;
 +  cout << "[rects[1]] area: " << rects[1].getWidth() * rects[1].getHeight() << endl;
 +  return 0;
 +}
 +</code>
 +
 +Οι παραπάνω δύο τρόποι είναι ισοδύναμοι εάν πρόκειται να αρχικοποιήσουμε ένα μεμονομένο αντικείμενο. Στην περίπτωση που θέλουμε να αρχικοποιήσουμε πίνακες από αντικείμενα, μόνο η χρήση του τελεστή ίσον ('=') πριν από τις αγκύλες επιτρέπει την παραπάνω αρχικοποίηση σε μία εντολή.
 +
 +
 +====== Δημιουργία και ανάθεση αντικειμένων σε δείκτες ======
 +
 +Τα αντικείμενα που φτιάξαμε μέχρι τώρα αποθηκεύονται μέσα στη στοίβα της συνάρτησης που καλεί τον κατασκευαστή της. Τα αντικείμενα αυτά έχουν χρόνο ζωής όσο εκτελείται η συγκεκριμένη συνάρτηση και η στοίβα της είναι ενεργή. Μόλις επιστρέψουμε από την συνάρτηση που δημιουργεί το οποιοδήποτε αντικείμενο, αυτό καταστρέφεται αυτόματα. Εάν συντρέχουν λόγοι εκκαθάρισης μνήμης ή περιγραφέων αρχείων οφείλουμε να ορίσουμε καταστροφέα για τη συγκεκριμένη κλάση.
 +
 +Υπάρχουν όμως περιπτώσεις που θέλουμε να ορίσουμε ένα αντικείμενο το οποίο θα παραμείνει και μετά την έξοδο από τη συνάρτηση που το δημιούργησε. Σε αυτές τις περιπτώσεις αρκεί να ορίσουμε ένα δείκτη προς το αντικείμενο και να το αρχικοποιήσουμε με τη βοήθεια του τελεστή //new// όπως παρακάτω:
 +
 +<code cpp>
 +int main() {
 +  Rectangle rect{3, 4};
 +  Rectangle *r1, *r2, *r3;
 +  r1 = &rect;
 +  r2 = new Rectangle = {5, 6};
 +  r3 = new Rectangle[2] { {4,8}, {7,3} };
 +  cout << "rect's area: " << obj.area() << endl;
 +  cout << "*r1's area: " << foo->area() << endl;
 +  cout << "*r2's area: " << bar->area() << endl;
 +  cout << "r3[0]'s area:" << baz[0].area() << endl;
 +  cout << "r3[1]'s area:" << baz[1].area() << endl;       
 +  delete bar;
 +  delete[] baz;
 +  return 0;
 +}
 +</code>
 ===== Κατασκευαστές αντιγραφείς ===== ===== Κατασκευαστές αντιγραφείς =====
  
cpp/object_creation.txt · Last modified: 2021/05/07 06:22 (external edit)